<p> </p> <p>Este patrón es muy útil sobre todo si se trabaja con grupos grandes de desarrolladores, ya que se pueden crear estructuras de manera que deban ser seguidas, para que así asegurar el perfecto funcionamiento de la aplicación al ser fusionada.</p> <p>¿Cómo definimos este patrón?, es un método por el cual los desarrolladores pueden crear y organizar entidades, estas entidades son una simulación del mundo real, y por ende simulan soluciones a problemas reales, en otras palabras se imita de alguna forma como hacemos las cosas a mano, pero en un estructura programada.</p> <h3>Caracteristicas</h3> <ul> <li>Simula actividades del mundo real.</li> <li>El usuario crea sus propios tipos de datos.</li> <li>Reutilización del código.</li> <li>Permite la portabilidad, compatibilidad y robustez, de ahi la creación de FrameWorks.</li> <li>Capacidad de encapsular la información y procedimientos.</li> <li>Construción de sistemas complejos, con la participación de muchos desarrolladores.</li> <li>Mejor mantenimiento y adaptabilidad de modulos.</li> <li>Es más entendible.</li> </ul> <h3>Pilares Fundamentales</h3> <ul> <li>Encapsulamiento.</li> <li>Herencia.</li> <li>Clase (Entidad).</li> <li>Objeto.</li> <li>Polimorfismo.</li> </ul> <h3>Analisis</h3> <p>Existe un concepto para el análisis de patrones y de aplicaciones, este se llama <em><strong>Cohesión</strong></em> y <em><strong>Acoplamiento</strong></em>, nos ayuda a observar el grado de funcionalidad del código y de la implementación de una aplicación, son conceptos un tanto dificiles, la <em><strong>cohesión</strong></em> es la capacidad de que los módulos o funciones resuelvan un problema por si solas, generalmente estas son agrupadas, en librerías, en nuestro caso en <em><strong>clases</strong></em>, de manera que simulen la realidad, por ejemplo los usuarios, estos pueden ser eliminados, actualizados, y generados, todos esos módulos (funciones) están evocados hacia una misma entidad, pero cada una resuelve un problema distinto y por si solo, al organizarlos y unirlos creamos la <em><strong>clase</strong></em> <em>Usuario</em>, el <em><strong>acoplamiento</strong></em> se refiere a la dependencia que tiene un módulo de otro, al cambiar uno es necesario hacer cambios en el otro, esto es malo, debemos intentar tener el menor grado de <em><strong>acoplamient</strong><strong>o</strong></em> posible en nuestras aplicaciones, solo lo necesario y obligatorio, por ejemplo si en vez de usar una clase Usuario usáramos una función que recibiera el tipo de procedimiento, proceso($proceso), donde $proceso seria, "eliminar", "crear", "actualizar", podría a futuro generar molestias, y perdida de tiempo al intentar hacer grandes modificaciones, y lo peor es que los problemas generalmente aumenta exponencialmente. El <em><strong>diseño orientado a objetos</strong></em> también conocido como <em><strong>programación orientada a objetos</strong></em> nos permite crear estructuras poco acopladas, para así asegurar la compatibilidad y portabilidad de nuestro código, es una muy buena opción implementarla, por supuesto que lleva tiempo, pero a la larga se notará su flexibilidad.</p> <h3>Unidades</h3> <ul> <li><a href="Diseno-Orientado-a-Objetos-Unidad-I" target="_blank">Unidad I</a></li> <li><a href="Diseno-Orientado-a-Objetos-Unidad-II" target="_blank">Unidad II</a></li> <li><a href="Diseno-Orientado-a-Objetos-Unidad-III" target="_blank">Unidad III</a></li> <li><a href="Diseno-Orientado-a-Objetos-Unidad-IV" target="_blank">Unidad IV</a></li> </ul> <p> </p> <p><span><span><span><span><span>Recuerda hacer preguntas si tienes dudas en algo...</span></span></span></span></span></p>
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